Gamer szubkultúra Budapesten

Gamer szubkultúra Budapesten

Színes kavalkád megannyi lélekkel

2019. május 03. - gamerkultúra

A napokban is megrendezésre kerülő MondoCon „egy rendkívül szórakoztató animés és geek rendezvény”-ként hírdeti magát, de őszintén szólva, azért annál mégiscsak kicsit több.

 

A 2008-ban indult rendezvény célja, hogy lehetőséget biztosítson azok számára, akik szeretnének biztonságos környezetben hobbijuknak élni más hasonszőrűek társaságában. Nevét A MONDO magazin és az angol Convention (gyülekezet, rendezvény) szóból származik.

Eleinte a japán anime és manga szerelmeseire fókuszáló Con az évek során egyre jobban nyitott a közönség felé, míg ma már otthonául szolgál a sci-fi, nyugati képregények és videojátékok szerelmeseinek is. Az említett szubkultúrához tartozók egy örömteli, kétnapos „fesztiválon” vehetnek részt, ahol különféle programok, ételek és műsorok várják az oda látogatókat. Azért is használom a fesztivál kifejezést, mert a hangulat, ami ott várja az embert, azt a fesztelen boldogságot idézi bennem, ami ezen eseményeket a legjobban jellemzi: könnyed és kulturálisan sokszínű.

kep1_1.jpg

 

De lássuk csak, milyen programok is vannak ott?

Gasztro élményekben nincs hiány, hisz lehetőség van ázsiai ételek kóstolására az arra kijelölt pontokon. Ugyan korlátozott a kínálat, mégis azt mondhatjuk, hogy a sokak számára szokatlan íz világnak a megismeréséhez, remek kezdő löketet ad. Első kézből láthatjuk szakácsok segítségével, hogy hogyan készül a szusi, melyet meg is vásárolhatunk a helyszínen, valamint megízlelhetjük, hogy mégis milyen egy jó ramen. Ugyanakkor utazhatunk egy másik ázsiai országba is, hisz felfrissülhetünk a Tajvanból származó, itthon egzotikusnak számító, bubble tea-vel is. Mindamellett lehetőségünk van Pocky-t vásárolni, amit leginkább magyarosan édes ropinak lehetne nevezni, valamint különféle édességeket, így mochit, cukorkát stb az ott lévő árusoktól.

A japán kultúra szerelmeseinek lehetősége van AMV vetítésen részt venni, karaokézni, ddr-ezni is vagy kalligráfiás foglalkozáson részt venni. De persze, ez nem csak számukra elérhető, hisz a Hungexpóban tartott rendezvény célja, hogy mindenki számára lehetőséget adjon ahhoz, hogy egy számára esetleg kevésbé ismert közösséghez közelebb kerüljön.

kep2_1.jpg

 

 

A második nagyobb fő vonalat a gamerek kapják, akiknek lehetősége van aktuális játékok vagy a szponzorok által elhozott legújabb konzolok/ technológiai vívmányok kipróbálására.

kep3_1.jpg

Mégis a legnagyobb figyelmet az itt zajló gameres versenyek kapják, melyeket az ide látogatók is nagy érdeklődéssel követnek. Bizony, a Con remek lehetőséget nyújt azoknak, akik esetleg szemezgetnek az esporttal vagy már komolyabban, esetleg csapatban, űzik is azt. A baráti légkör mellett néha-néha az izgalmak miatt a hangzavar az egekbe szökhet, de ez csak természetese egy ilyen eseményen, hisz a kommentátorok is arra törekszenek, hogy valódi verseny hangulatot teremtsenek.

kep4_1.jpg

 

 

Talán a harmadik, lényegesebb pillért a cosplayesek alkotják, akik már a kezdetek óta meghatározó arcai magának a MondoConnak is. Véleményem szerint a cosplay nem más, mint a kreativitás és a hobbi ötvözete. De kicsit pontosabban: ha valaki cosplayezik az azt jelenti, hogy kedvenc karakterének/ figurájának a lehető legjobb hasonmásaként öltözik fel.

kep5_1.jpg

 

Nem csak a kinézet igyekszik a megszólalásig hasonlítani, hanem a pózok, reakciók, esetleg viselkedés is. Ez a műfaj itthon sem jár gyerekcipőben, mivel a világversenyeken is nyertek már díjat hazai cosplayeseink, akik több mint 15-20 órát és rengeteg energiát fektetnek bele csak egy-egy öltözetbe. A MondoCon színpada pedig szintén lehetőséget biztosít azok számára, akik beszeretnék mutatni alkotásukat vagy valamilyen táncos programmal készülnek.

kep6_1.jpg

 

 

Nem utolsó sorban pedig különféle előadásokon lehet részt venni, ahol a szakmához vagy a szubkultúrához tartozó személyek mesélnek munkájukról, élményeikről, mindamellett hogy válaszolnak a közönség kérdéseire is. A színpadokon folyamatosan megfordulnak kpop táncosok, cosplayesek és tehetségek, akik szórakoztatják a közönséget. A Cont mindig egy külföldről meghívott vendég koncertje zárja, ahol lehetőség van egy nagyot bulizni, mielőtt mindennapi kötelességeink újra a nyakunkba esnének.

kep7_1.jpg

 

De miért is bír nagy jelentőséggel ez a rendezvény?

A kínált programok és biztonságos környezet mellett, a zárt épületek egy hatalmas zöld területtel vannak övezve. A baráti társaságoknak lehetősége van kényelmesen pihenni és cseverészni a programok közepette, ha esetleg elfáradnának. Azoknak, akik egyedül látogatnak el erre az eseményre, sincs mitől tartaniuk, hisz megannyi esély van az ismerkedésre, kapcsolatteremtésre. Nagyon egyszerű szóba elegyedni másokkal itt, hisz a MondoConra látogatókat szinte ugyanazok a dolgok érdeklik, mint tégedet. Ez a két nap, lehetőséget ad arra, hogy kilépjünk a hétköznapok monoton kerékforgásából egy teljesen új világba.

kep8_1.png

A következő MondoCon május 4-5-én lesz!

Itt található az esemény részletes leírása: http://www.mondocon.hu/2019_spring/

Képek forrása: http://www.mondocon.hu/galleriak/

(nem szponzorált)

L.A

 

Rendben, hogy játszik, de ezzel pénzt is keres?

Gamer versenyek

Van létjogosultsága?

Ha meghalljuk azt, hogy gamerek versenyeznek, bármilyen játékban, akkor egyből az a kép jelenik meg a legtöbb ember fejében, hogy ez mekkora marhaság. Ilyeneket mondanak: „Egész nap én is tudnék a gép előtt ülni”, vagy „Ez nem is sport, mert nem mozognak”. Mégis ha ezen túltesszük magunkat, akkor szemünk előtt megjelenik egy több milliárd dolláros piac és versenyek tucatjaival találjuk szembe magunkat a világ legtöbb részén. Amerikában, Dél-Koreában, ahonnét az egész ipar hatalmas lendületet vett, már közel az első versengő módot magába foglaló játékok óta folyamatosan vannak versenyek. Mostanában pedig ha játszani akarunk és nem csak tét nélkül a barátainkkal, akkor napi szinten indulnak kisebb és nagyobb versenyek internetes portálokon keresztül. A legújabb ötlet, legalább is ilyenre még nem találtam példát, amit az Epic Games kiadó vezetett be a Fortnite játékában. A lényege az volt röviden, hogy bárki, aki játszott otthon online a többi ember ellen a világban, annak a személynek esélye volt, hogy a játékon belül lévő elődöntőn eljuthasson egy élőben rendezett nagy versenyre. Már itt is pénzjutalmat osztottak a legjobb 50-nek. Az élő versenyre még nem került sor így nem tudjuk milyen sikere lesz ennek az ötletnek, viszont nagyon érdekes, hogy mi fog így történni, hogy a nagy esport csapatok nem jutnak be mondhatni „automatikusan” az ilyen versenyekre, mint ahogy eddig működött. A következő részben bemutatom a legnagyobb ilyen versenyeket, hogy lássuk azért nem csak kockákról van szó, akik egész nap a gép előtt ülnek, hanem küzdenek sokszor nem kevés pénzért és elismerésért egyben.

Mivel nincs idő minden versenyt bemutatni, ami egy játék körül épül, így csak a legnagyobb versenyeit írom le az adott játéknak. A sorrendet a nézettségi számok alapján írom le, hogy melyik esport esemény vonzotta a legtöbb nézőt a 2018-as évben.

  1. League of Legends

A tavalyi év egyértelmű nyertese a League of Legends nevű játék lett, ami minden nézettségi szám rekordot megdöntött az előző évben. A játéknak az évenként megrendezendő világbajnokság a legnagyobb eseménye, aminek a tavalyi döntőjét egyesek szerint több mint 250 millióan néztek egyszerre. Ezek a számok eléggé csalhatnak a kínai nézők miatt, amit nem tudnak pontosan, hogy mennyi, de a hivatalos adatok szerint 106 millió ember nézte a világbajnokság döntőjét (a kínai nézők nélkül) az interneten keresztül és 15-20 ezer ember nézte élőben a helyszínen (Dél-Koreában). Viszonyításképpen a tavalyi évben 3 futballmérkőzést néztek meg 14 ezernél többen idehaza. A versenyt megnyerő kínai Invictus Gaming csapata 2,4 millió dollárral gazdagabban tért haza. Összeségében pedig 6,5 millió dollárt osztottak ki az induló csapatok között. Itt fontos megjegyezni, hogy milyen módon jut ki egy csapat erre a döntőre. A világ minden tájáról érkeznek ide a csapatok. Összesen 7 kisebb versenysorozat van a világkülönböző tájain és innét van esélye bizonyos helyezést elért csapatoknak, hogy kijussanak a bajnokságra. A csapatok száma, akik kijutnak számítanak a régió nagyságától és erejétől is, így Dél-Koreából 3 csapat jut be, míg Ausztráliából csak 1. Ezután a csapatok egy szokásos versenyrendszeren keresztül méretik meg magukat.

  1. DOTA 2

A DOTA 2 legnagyobb eseménye ugyanúgy a világbajnokság, amit ők The International-nek hívnak. Itt vesznek részt a legnagyobb csapatok a világ körül. Itt nincs olyan meghatározott rend, mint a League of Legends-ben, itt minden csapatnak esélye van kijutást szerezni a különböző világ körül megrendezett versenyeken. Ezen kívül van nyertes rész és vesztes rész is, ahonnét a vesztesek közül, akik a verseny korai szakaszában esnének ki újra megküzdenek egymással és onnét visszajuthatnak, akár a döntőig is, a tavalyi évben egy ilyen csapat nyerte meg a bajnokságot. A tavalyi év volt az első, hogy a DOTA nézettségét legyőzte a League Of Legends. Hivatalos adatok szerint 45-50 millióan nézték a verseny döntőjét, ami így is rekorder lett, viszont utána ledöntötték a csúcsról. A verseny legérdekesebb része, hogy a verseny díjazásának csak az alapját adja meg a szervező a többit pedig a rajongók teszik hozzá. A játékon belül tudnak venni egy úgynevezett kapszulát, amibe különböző játékon belül felhasználható ajándékok vannak benne, és az ezekből befolyt összeg 80%-a a verseny összdíjazásához teszik hozzá. Ezért az elmúlt 5 évben nem volt olyan verseny, ami megelőzte volna a pénz nyereményben a versenyt és az elmúlt 5 év Invational-je tartja az első 5 helyezést az összegben. A tavalyi évben ez 25,5 milló dollár volt, amiből az első csapat. 11,2 millió dollárt vitt haza, ők pedig az OG Gaming nevű csapat volt.

  1. Counter Strike: Global Offensive (Röviden: CS:GO)

A CS:GO-nak a verseny rendszere teljesen eltér az előző két játéktól. Itt vannak versenyek az évközben, aminek nincsenek nagy jelentőségeik és nagyjából bárki indulhat rajtuk. Ezután vannak a minorok, amiken a meghívott vagy az ide bejutó csapatok vesznek részt. Erről a legjobb 8 csapat úgynevezett Legenda státuszba kerül, a következő 8 helyezett csapat pedig kihívó lesz. Ez a 16 csapat fog utána megküzdeni a legjobb címért egy másik versenyen az úgynevezett Major-on. A major-ok rendelkeznek a legnagyobb nyeremény összeggel és néző számokkal. Itt egy kicsit csalhatnak a számok, mivel ha nézünk egy versenyt, akkor van esélyünk a játékunkba nyerni dobozokat, amiket kitudunk nyitni vagy eltudunk adni, így sokan csak ezek miatt nézik. A tavalyi legnagyobb ilyen döntőt 43 millió ember követte figyelemmel. Meglepő módon az itteni összdíjazás csak 1 millió dollár volt, viszont az ilyen major-ból egy évben 2 vagy 4 van és sokkal több pénzdíjas verseny van mint az előző kettő játékból.

A kihívók

A tavalyi év hatalmas sikere a Fortnite az idei évre azt ígérte, hogy minden rekordot meg fog dönteni és ezért mindent megtesznek és egy 100 millió dolláros alapot ajánlottak fel az összes 2019-es versenyre. A többi játéknál néha van egy-egy nagyobb nézettségű vagy összdíjazású verseny viszont sokkal ritkábbak, mint az előző 3 játék versenyei.

Attól függetlenül, hogy mi személy szerint szeretjük-e az esportokat vagy utáljuk őket, mondván nem is sportok, nem mehetünk el mellette anélkül, hogy egy pillanatra megállnánk és megnéznék a számokat. Mekkora összegeket és néző számokat mozgatnak meg ezek az események. Sok verseny nézői között pedig nincs átmenet és csak egy bizonyos játék versenyeit nézi, vagy pedig később nézi meg, mivel a saját időzónájában az éjszaka közepén van a verseny. Nehéz megmondani, hogy a világon hány embert érdekel az esport, egy viszont biztos, hogy a népszerűsége hatalmas és egyelőre felfelé ível nagyon komoly mértékben, így véleményem szerint nem lehet csak azt mondani rá, hogy játék.


K.D

Te tudod, kik azok a gamerek?

Gamerek, kockák, e-sport…

 

Ha ma azt mondjuk, hogy gamer, geek vagy kocka, a legtöbbünkben megjelenik a sztereotipikus kép egy szemüveges, pattanásos, tinédzser srácról, aki egész nap csak számítógépes játékokkal játszik és elhanyagolja szociális kapcsolatait. Azonban ha a mélyére ásunk a gamer-kultúrának, rögtön tisztává válik, hogy egy gamer élete nem ebből áll.

A gamer-kultúra kialakulása Magyarországon

Az első számítógépre tervezett játékok népszerűsége a Commodore 64 „háztartási személyi számítógép” hazánkba való betörésének és térhódításának volt köszönhető. A ’80-as évek közepétől a magyar családok még Ausztriáig autóztak egy C64-ért, a rendszerváltás után viszont már itthon is könnyen beszerezhetővé vált ez a korszerűnek számító és olcsó „technikai csoda”. Ma már megmosolyogjuk, de akkoriban valóban úttörő volt a teljesítménye, az 1 megahertzes, 8 bites processzor és 64 kilobájt memória, grafikailag pedig 16 szín megjelenítésére volt képes.

Minden korosztály megtalálhatta a neki megfelelő játékot, és a gamerek közössége is gyorsan kialakult. Ennek első számú fóruma az 1989-ben megjelenő Commodore Világ magazin volt, amelynek íróinak közvetlen és humoros stílusa könnyedén megragadta a közönséget. Kiss László és Rucz Lajos – a két szerkesztő – inkább műhelyként működtek, mint valódi szerkesztőségként, azonban ez is csak az előnyükre vált, hiszen valóban a saját nyelvükön szóltak a gamerekhez, sőt, teret is adtak az olvasói véleményeknek (Nyári, 2018).

A jelen világ játékosai

A ma modernnek számító játékok rengeteget fejlődtek a kezdetek óta, és sokkal több érdeklődőt vonzanak, sőt, külön iparág épült ki a gamerek köré. Az igazán nagy rajongók játékfigurákat, magazinokat, a játékból megalkotott tárgyakat vásárolnak, esetleg cosplayeznek, azaz beöltöznek a játékban szereplő figuráknak és találkozókra járnak (Szabaczki, 2016).

Előfordul, hogy egy-egy gamer a játék rabjává válik. Fromann Richárd, a JátékosLét Kutatóközpont alapítója azonban - egy korábbi játékpszichológiai kutatásra hivatkozva - elmondta, hogy az ilyen esetekben a probléma gyökere nem a játékban, hanem a játékos személyiségében keresendő. A függőség az érzelmi kontroll alacsony szintje miatt alakulhat ki, így aki függő típus, bármitől könnyen azzá válik (Stvorecz, 2016).

Szerinte sokkal fontosabb kiemelni a játékok közösség-összetartó erejét, azt, hogy a játékon keresztül a gamerek kommunikációs készségei is fejélődnek, kapcsolatokat teremtenek, és a játék során legtöbbször építő tevékenységet folytatnak (Gamestar, 2019).

A hivatásos e-sportolók

Az e-sport rövidítés az elektronikus sport kifejezést jelöli, amelyet abban az esetben használunk, amikor egy játékos, professzionális módon, versenyszerűen foglalkozik videojátékokkal, akár ebből is tartja fenn magát (Bányai, 2017). 2017-ben az e-sport-közösség összesen mintegy 385 millió embert jelentett világszerte (Chapman, 2017).

Az e-sport eseményeket, ugyanúgy, mint bármilyen más sportot, széles közönség számára közvetítik, hatalmas rajongótáborral rendelkeznek az e-sport csapatok, illetve egy-egy játékos is.

Sang Woo Lee, Jae Woong An és Ji Young Lee 2013-as kutatásában a közvetítéseket nyomon követő rajongók motivációit térképezték fel. Az egyik ilyen a dráma, az adott állást akár megfordító események, izgalmak. A második a szórakozás, kikapcsolódás, rekreáció. A harmadik tényező a közvetítés hangulata, a kommentátorok szakmai vagy éppen humoros hozzászólásai. Negyedik okként pedig azt találták, hogy a legtöbb néző amatőr játékos is egyben, a közvetítéseken pedig sok technikát, taktikát tudnak ellesni a profiktól, ezáltal fejlesztve saját készségeiket (Bányai, 2017).

Hivatkozáslista

Bányai F. (2017). Mi az az e-sport, és miért szeretünk e-sport-közvetítéseket nézni?. Gamestar. Elérhető: https://www.gamestar.hu/esport/e-sport-kozvetites-227454.html

Chapman, J. (2017). Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. Toptotal. Elérhető: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports

Gamestar (2019). Nem mondhatunk ítéletet az összes gamer felett, mert egyszer valaki bekattant. Elérhető: https://www.gamestar.hu/extralife/fromann-richard-digitalis-valosagokinterju-260286.html

Nyári G. (2018). Commodore 64, a magyar gamer-kultúra megteremtője. Napi Történelmi Forrás. Elérhető: https://ntf.hu/index.php/2018/02/25/commodore-64-a-magyar-gamer-kultura-megteremtoje/

Szabaczki F. (2016). A gamer kultúra. AH Magazin. Elérhető: http://www.ahmagazin.com/geek/a-gamer-kultura/

Stvorecz A. (2016). Megdőlt a lusta játékosok mítosza. Origo. Elérhető: https://www.origo.hu/tudomany/20160811-mozgas-sport-gamer-kutatas-videojatekok-gamifikacio-interju.html

 

 

 

 

 

Bemutatkozás

Sziasztok!

Hat fős csapatunk célja, hogy blogunk segítségével bemutassuk a budapesti gamer szubkultúra jellemzőit és ismertető jegyeit. Természetesen ki fogunk térni a magyarországi helyzetre, valamint megítélésre is a nemzetközi viszonylatokban, hisz ez elengedhetetlen. Mégis, az mondható el, hogy fókuszunkban a főváros fog állni elsősorban. Mivel vannak olyanok a csoportban, akik kívülállók, de olyanok is, akik a szubkultúra tagjai, emiatt várhatóan többféle „hang” is meg fog szólalni a posztok során. Igyekszünk változatosan és kellő nyitottsággal megközelíteni a témát és törekszünk arra, hogy egy bő hónap alatt megtaláljuk kérdéseinkre a választ.

 

Ha felkeltettük érdeklődésedet, akkor ne habozz és kövesd blogunkat! Csatlakozz be kommentekkel, javaslatokkal vagy esetleg tippekkel és segítsd munkánkat.

Hamarosan „találkozunk”,

Kreatív gamer csapata

süti beállítások módosítása