Gamerek, kockák, e-sport…
Ha ma azt mondjuk, hogy gamer, geek vagy kocka, a legtöbbünkben megjelenik a sztereotipikus kép egy szemüveges, pattanásos, tinédzser srácról, aki egész nap csak számítógépes játékokkal játszik és elhanyagolja szociális kapcsolatait. Azonban ha a mélyére ásunk a gamer-kultúrának, rögtön tisztává válik, hogy egy gamer élete nem ebből áll.
A gamer-kultúra kialakulása Magyarországon
Az első számítógépre tervezett játékok népszerűsége a Commodore 64 „háztartási személyi számítógép” hazánkba való betörésének és térhódításának volt köszönhető. A ’80-as évek közepétől a magyar családok még Ausztriáig autóztak egy C64-ért, a rendszerváltás után viszont már itthon is könnyen beszerezhetővé vált ez a korszerűnek számító és olcsó „technikai csoda”. Ma már megmosolyogjuk, de akkoriban valóban úttörő volt a teljesítménye, az 1 megahertzes, 8 bites processzor és 64 kilobájt memória, grafikailag pedig 16 szín megjelenítésére volt képes.
Minden korosztály megtalálhatta a neki megfelelő játékot, és a gamerek közössége is gyorsan kialakult. Ennek első számú fóruma az 1989-ben megjelenő Commodore Világ magazin volt, amelynek íróinak közvetlen és humoros stílusa könnyedén megragadta a közönséget. Kiss László és Rucz Lajos – a két szerkesztő – inkább műhelyként működtek, mint valódi szerkesztőségként, azonban ez is csak az előnyükre vált, hiszen valóban a saját nyelvükön szóltak a gamerekhez, sőt, teret is adtak az olvasói véleményeknek (Nyári, 2018).
A jelen világ játékosai
A ma modernnek számító játékok rengeteget fejlődtek a kezdetek óta, és sokkal több érdeklődőt vonzanak, sőt, külön iparág épült ki a gamerek köré. Az igazán nagy rajongók játékfigurákat, magazinokat, a játékból megalkotott tárgyakat vásárolnak, esetleg cosplayeznek, azaz beöltöznek a játékban szereplő figuráknak és találkozókra járnak (Szabaczki, 2016).
Előfordul, hogy egy-egy gamer a játék rabjává válik. Fromann Richárd, a JátékosLét Kutatóközpont alapítója azonban - egy korábbi játékpszichológiai kutatásra hivatkozva - elmondta, hogy az ilyen esetekben a probléma gyökere nem a játékban, hanem a játékos személyiségében keresendő. A függőség az érzelmi kontroll alacsony szintje miatt alakulhat ki, így aki függő típus, bármitől könnyen azzá válik (Stvorecz, 2016).
Szerinte sokkal fontosabb kiemelni a játékok közösség-összetartó erejét, azt, hogy a játékon keresztül a gamerek kommunikációs készségei is fejélődnek, kapcsolatokat teremtenek, és a játék során legtöbbször építő tevékenységet folytatnak (Gamestar, 2019).
A hivatásos e-sportolók
Az e-sport rövidítés az elektronikus sport kifejezést jelöli, amelyet abban az esetben használunk, amikor egy játékos, professzionális módon, versenyszerűen foglalkozik videojátékokkal, akár ebből is tartja fenn magát (Bányai, 2017). 2017-ben az e-sport-közösség összesen mintegy 385 millió embert jelentett világszerte (Chapman, 2017).
Az e-sport eseményeket, ugyanúgy, mint bármilyen más sportot, széles közönség számára közvetítik, hatalmas rajongótáborral rendelkeznek az e-sport csapatok, illetve egy-egy játékos is.
Sang Woo Lee, Jae Woong An és Ji Young Lee 2013-as kutatásában a közvetítéseket nyomon követő rajongók motivációit térképezték fel. Az egyik ilyen a dráma, az adott állást akár megfordító események, izgalmak. A második a szórakozás, kikapcsolódás, rekreáció. A harmadik tényező a közvetítés hangulata, a kommentátorok szakmai vagy éppen humoros hozzászólásai. Negyedik okként pedig azt találták, hogy a legtöbb néző amatőr játékos is egyben, a közvetítéseken pedig sok technikát, taktikát tudnak ellesni a profiktól, ezáltal fejlesztve saját készségeiket (Bányai, 2017).
Hivatkozáslista
Bányai F. (2017). Mi az az e-sport, és miért szeretünk e-sport-közvetítéseket nézni?. Gamestar. Elérhető: https://www.gamestar.hu/esport/e-sport-kozvetites-227454.html
Chapman, J. (2017). Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. Toptotal. Elérhető: https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports
Gamestar (2019). Nem mondhatunk ítéletet az összes gamer felett, mert egyszer valaki bekattant. Elérhető: https://www.gamestar.hu/extralife/fromann-richard-digitalis-valosagokinterju-260286.html
Nyári G. (2018). Commodore 64, a magyar gamer-kultúra megteremtője. Napi Történelmi Forrás. Elérhető: https://ntf.hu/index.php/2018/02/25/commodore-64-a-magyar-gamer-kultura-megteremtoje/
Szabaczki F. (2016). A gamer kultúra. AH Magazin. Elérhető: http://www.ahmagazin.com/geek/a-gamer-kultura/
Stvorecz A. (2016). Megdőlt a lusta játékosok mítosza. Origo. Elérhető: https://www.origo.hu/tudomany/20160811-mozgas-sport-gamer-kutatas-videojatekok-gamifikacio-interju.html