Gamer szubkultúra Budapesten

Gamer szubkultúra Budapesten

Mi lesz a következő generációval?

2019. május 19. - gamerkultúra

Felnőtt az a generáció, aki már az egész életében nagyjából hozzáfért az otthoni számítógéphez és a különböző videójáték konzolokhoz. Lehet, hogy van olyan köztük, aki versenyeken is indult és már vannak gyerekei is. Lehet, hogy el se gondolkoztak, akkor, hogy ez egy ekkora iparággá növi ki magát és ma már több százezer ember dolgozik különböző munkakörökben a játékiparon belül. Ilyen lehet a versenyszervezés, programozás, grafikus és sorolhatnánk a listát. Sokan gondolhatják azt, hogy ehhez nem kell semmi csak játszani egész nap. Viszont igen is kell ugyanúgy kitartás, érdeklődés, tanulás és sok-sok csapatmunka. Ha egy egyedüli játékról is van szó, akkor is kell tudni csapatban dolgozni és a szociális skilljeinket is hozzá kell csiszolni.

Egy-két éve hazánkban is megjelentek az úgy nevezett e-sport iskolák és táborok, amik komolyabban mennek rá az e-sport világára. Nevethetnénk rajta, hogy ilyen sületlenséget rég halottunk. Viszont egyre komolyabb teret nyer ez a fajta elfoglaltság a fiatalok körébe. A szüleink lehet, hogy más délutáni sporton vettek részt, viszont el kell fogadnunk, ha a gyermekünk úgy dönt, őt ez érdekli. Ami az izgalmas az egészben, hogy ők is rájöttek, hogy a gyerekeket felesleges a gép elé ültetni és csak úgy játszani. Nem csak a játékokon van a hangsúly, hanem különböző oktatások is vannak napi szinten. Ilyen a programozás, csapatmunka, stratégiai megbeszélés és sorolhatnánk. Ezen kívül mindenféle karrier lehetőséggel is megismerkedhetnek az itt lévő gyerekek. Legyen az játékpszichológia, rendezvényszervező vagy egyéb ehhez kapcsolódó tevékenység. A hangsúly nem azon van, hogy egyedül csak veled foglalkozzanak, hanem a csapatépítésen a közös fejlődésen, ismerkedésen. Régen sport táborokba mentek a gyerekek, most ilyen táborokba is eltudnak menni és ha ilyen a beállítottságuk, akkor sok jót hozhat nekik a jövőben.

Még is miért éri meg már ilyen „fiatalon” ide járni. Egyre több ösztöndíjjal állnak elő a magyar egyetemek is, amik az e-sporthoz kapcsolódnak. Az e-sportban elvárt dolog az angol nyelvtudás így az is nagymértékben növekszik. Elsajátítanak a gyerek olyan skilleket, amit az iskolában nem mindig tudnak ilyen a technikai képességek, együttműködés, koncentráció, mások értékeinek elismerése, egymásra figyelés, becsületesség, elköteleződés, személyiségfejlődés. Egyre több egyetemi képzés és karrier lehetőség jelenik meg a piacon ehhez kapcsolódóan így a jövőben is hasznát veheti az itt elsajátítottaknak. Egyre több nagy vállalat és cég keresi az ilyen embereket, hogy alkalmazhassák, vagy valamilyen módon támogathassák őket. Gondoljunk csak a KÖKI terminálon megnyílt helyre, amit a Coca-Cola támogat.

Természetesen komolyan odafigyelnek az ott lévő gyerekek mentális és fizikai egészségére is. Több kinti sport rendezvényt csinálnak a benti programok után (foci, kosárlabda, edzések stb). Figyelembe veszik, hogy az iskolában is jó teljesítményt nyújtson és elsődleges számukra, hogy az iskolában jól teljesítsen, és csak utána jön az e-sport képzés.

Hozzá kell szoknunk a gondolathoz, hogy ez lesz a jövőben és a fiatalokat már ez is érdekli és nem csak a foci vagy valamilyen más sport. Ha a gyerekben az ilyen fajta játék okoz örömet, akkor támogassuk benne és ne erőszakoljuk bele valami olyanba, ami nem az ő természete. Természetesen csak az idő dönti el, hogy az ilyen intézmények milyen hatásfokkal működnek, de személy szerint én látom bennük a fantáziát, ha minden ígéretet betartanak.

K.D

 

Nem csak móka és kacagás

 

2018-ban az „Egészségügyi Világszervezet (WHO) hivatalosan is a mentális rendellenességek közé sorolta a videojáték-függőséget.” Mint a világ más pontjain, így hazánkban is, ez komoly kérdéseket és problémákat vet fel. A szobájukba bezárkózó fiatalok, kik a képernyőt bámulják órákon keresztül, valójában egy szenvedély rabjaivá váltak, aminek kiváltó oka több, mint egy hóbortos fellendülés. Komoly indokok és események állnak a mögött, ami ösztönzi ezen egyéneket abban, hogy problémáik elől egy online világba meneküljenek.

 

Mégis, hány embert érint ez?

„Egy, az ELTE-n készült 2012-es kutatás szerint a videojátékozók ötödénél jelentkeztek valamilyen mértékben problémás játékhasználat jelei.” Ez nem csak a fiatal korosztályt érinti, hanem a húszas és harmincas éveikben lévő személyeket is. Tóth Dániel pszichológus úgy nyilatkozott, hogy „a legfrissebb statisztikák szerint az aktív videojátékosok kevesebb, mint tíz százaléka produkál problémás tünetet”. Ez azt bizonyítja, hogy nem lehet általánosítani, valamint azt is, hogy fontos, hogy beszéljünk róla.

Más függőségeket okozó szerekhez, drogokhoz hasonlóan, tünetek és veszélyek mutatkoznak. A külvilágról való megfeledkezés, a végletekig menő önfeláldozás, vagy az esetleges önsanyargatás, mind része lehet ennek a folyamatnak. Ezért fontos az, hogy figyeljünk oda társainkra.

 

Ugyanakkor érdemes néhány szót említeni arról is, hogy magának a videojátékoknak van pozitív hatása. Segítik fejleszteni memóriánkat és fókuszáltságunkat, valamint remek stressz levezetők lehetnek egy-egy hosszú nap után. A generációs különbségekből adódóan sokan negatívan tekintenek rá, pedig meg van a maguk előnye is.

Az online térben felnövő Z és Alpha generáció abban különbözik elődjeitől, hogy más képességeket sajátít el, valamint más „szemüveggel” tekint a világra. Sajnos az oktatás még mindig nehezen tart ezzel lépést, az idősebb tanárok pedig nincsenek felkészülve arra, hogyan is használják ki az új lehetőségeket. Az elmúlt pár évben voltak kísérletek arra, hogy játékossá tegyék az oktatást a fiatalok számára, reflektálva az ő érdekeltségükre és készségeikre. Viszont ez még mindig gyerek cipőben jár, ami részben nem is csoda, hisz jelenleg kevés olyan tanulmány és statisztikai adat van arról, hogy a technológia milyen változásokat hozott a gyakorlatban.

Összességében láthatjuk, hogy a probléma nem a videojátékok létéből ered, hanem az attól való idegenkedésből vagy a környezetünk hanyagságából. Nem lesz mindenkiből függő, ugyanakkor nem minden függő egyforma. Fontos, hogy felismerjük a dolgok jó és rossz oldalát, valamint az is, hogy képesek legyünk nyíltan megközelíteni a modern kor kihívásait.    

L.A

https://zoom.hu/hir/2018/06/22/zombik-a-mamahotelben-videojatekfuggok-dramaja-magyarorszagon/

 

 photo-1556537570-231ead2a4009.jpg

 

Magyarország sokat fejlődött a függőségek definiálásában. A  Mentális Zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyv ötödik kiadásában (DSM-5) a szerencsejáték-függőség, számítógépes játékfüggőség és a szerrel kapcsolatos függőségek már egy kategóriába került „szerrel kapcsolatos és addiktív zavarok” néven.

Sajnos azonban még ma is gyakran a függőség kizárólag szerrel kapcsolatos zavarokat jelent az embereknek. Legtöbbször olyan szerekre gondolnak, mint az ópiátok, stimulánsok, mint a kokain vagy a dohánytermékek.

Manapság egyre gyakrabban felmerülnek viszont olyan tevékenységek, mint az számítógépes játékok használata, adott esetekben túlzott használata. dr. Demetrovics Zsolt, az ELTE PPK dékánja elmondta, hogy nem elsősorban a játékkal eltöltött idő a fontos, hanem az, hogy milyen midnennapi, eddig megszokott tevékenységeket szorít ki. Minden esetben mérlegelni kell, hogy valóban kikapcsolódásról van szó és azért játszanak az emberek, hogy szórakozzanak. Ha emellett globálisan minden rendben a tanulmányokkal, munkával, egyéb hobbikkal, akkor kicsi a valószínűsége, hogy problémát jelentenének a virtuális játékok.

Elmondása szerint nehéz megállapítani, hogy mikortól nevezhetünk valakit függőnek. Ha már egyéb tevékenységek valóban sérülnek, ott érdemes beavatkozni.

Kutatók arra mutattak rá, hogy az online-játékfüggő hátterében nagyon hasonló a mechanizmusok állnak, mint egyéb függőségek esetében. Az egyik ilyen tényező az azonnaliság lehet, amikor nem tudják késleltetni a jutalmat. Azon felül, hogy velünk született tulajdonság, hogy mennyire vagyunk impulzívak, ez egy fejleszthető terület és gyermekkorban szülői feladat is, hogy korán elkezdjenek foglalkozni a fejlesztésével. Hiszen ha gyermekkorban megtanulják magukat szabályozni a gyerekek és megtanulják, hogy nem mindent kaphatnak meg azonnal, a későbbiekben ez is segíthet elkerülni a függőségeket.

 

Fontos, hogy ne pánikkal közelítsünk a téma felé és ha időben felfedezünk magunkon vagy hozzánk közel állók viselkedésében jelentős változásokat, jelezzük és kérjünk segítséget.

 

https://hogyanmondjamelneked.hu/jatekfuggoseg/2018/02/26/szuloi-feladat-hogy-a-gyerek-megtanulja-nem-minden-kaphato-meg-azonnal-interju-dr-demetrovics-zsolt-addiktologussal

M. L.

Van egységes gamer fandom?

 

Mielőtt mélyebben elemeznénk a gamerek fanbázisát, nem árt, ha elsősorban tisztázzuk magának a szónak a jelentését.

Fannak számít az, aki egy adott dologért, személyért rajong. Nem csak szereti, hanem mélyebb odafigyeléssel is követi az adott személy tevékenységeit, vagy az átlagosnál nagyobb tudással rendelkezik az adott dologról. Az összetett angol fan+kingdom (rajongó+királyság) szavakból áll össze, ezzel utalva arra, hogy egy nagyobb tömeget fog át. Egyrészt magában rejti azon személyek csoportosulását, akik ugyanazért rajonganak, valamint magába foglal minden olyan tevékenységet, amit hétköznapiasan csak rajongói hóbortként/ jelenségként említenénk. Így ide tartozik a fanfiction (fanok által írt történetek), fanart (rajongók által készített rajzok), a cosplay (adott személynek/karakternek való beöltözés).

 

A kutatás során azt figyeltük meg, hogy egyes játékok köré kiépültek a fandomok. Így például az Overwatch-ot kedvelők nem csak a játék közben chatelnek egymással, hanem azon kívül is tartják egymással a kapcsolatot fórumokon, közösség médiai platformokon. Mindamellett vannak honlapok is, melyek segítik a játékhoz tartozó világ terjesztését. Mintha online Fanmagazinok lennének, mivel elsősorban a rajongóknak szól, értük van.

overwatch.jpg

 

A játékban feltűnő karakterek és történetek inspirálóan hatnak a rajongókra, akik közkedvelten öltöznek be kedvenceikre és vonulnak fel Conokon, rendezvényeken. Ilyenkor igyekeznek teljesen átszellemülni és a lehető legtökéletesebb képmást alkotni. Esetleg Live Actionök formájában a játékban feltűnő meghatározó jeleneteket még elő is adják élőben, mintha egy színházi darab lenne. A fanartok kérdése egészen megosztó tud lenni magában a fandomon belül is. Ugyanis a művészek által készített alkotásokban a játék készítőihez tartozó egyéneket/világokat vetítik papírra. Ez ugyan kreativitásról tanúskodik, valamint hozzájárul ahhoz is, hogy mondjuk az Overwatchot népszerűsítse – mégis, a szerzői jogok körében érdekes kérdéseket vet fel. Ez igazán cég függő, hogy mégis mit enged meg a rajongóknak, mivel vannak olyanok. akik kifejezetten örülnek ennek, míg mások már perrel fenyegetőznek.     

 

Ugyanakkor az is megfigyelhető, hogy a nagy befolyással rendelkező streamereknek és e-sportolóknak is van követő bázisuk. A rajongók általában úgy tekintenek az adott személyre, mint egy példaképre. Különböző fantalálkozó segíti azt, hogy kialakuljon egy mélyebb kapcsolat követő és követett között. Ennek következtében a fanok sokkal emberibbnek érzik azt a személyt, akit csak a képernyőn keresztül látnak, és sokkal jobban úgy tekintenek rá, mint egy „barátra/haverra”, sem mint egy idegenre. A posztoknak, a youtubenak és a közösségi médiának köszönhetően a streamerek állandóan elérhetőek, ami hozzájárul ahhoz, hogy a fanbázis felépüljön szinte a semmiből. Szépen, lassan a streamerek és a sportolók influencerekké válnak, kik képesek mások véleményét befolyásolni. Ugyanakkor fontos kiemelni, hogy van egy kölcsönös reakció a két „fél” között. A fanbase ugyanúgy hat az adott streamerre/sprotolóra mint ő rájuk.

Ha valakinek sikerül egy biztos követő tábort kiépítenie, akkor számíthat rá, hogy ez a csoport hűséges támogatója lesz. Ez a szponzorok, hirdetők számára nagyon fontos, hisz üzletet lát benne. A fandom egyaránt fizetői közönséggé is válik. Emiatt a sell-out jelenség veszélyesen lebeg a levegőben, hiszen egy-egy tranzakció akár rosszul is végződhet. Ha valaki teljesen eladja magát másoknak azáltal, hogy egyre jobban eltávolodik a gamer közösségtől (főként tetteivel), azzal elveszítheti a rajongó táborát és akár a karrierjébe is kerülhet. Emiatt óvatosan kell bánni a szponzorokkal és azzal, hogy az egyén milyen rendezvényen vesz részt.

 

Ezekből kifolyólag láthatjuk, hogy a nagyobb közösségen belül is vannak kisebb csoportok, akik képesek megkülönböztetni magukat. Mégis, beszélhetünk egységes gamer fandomról? Véleményem szerint igen, mivel a videó játékok iránti szeretet következtében kialakultak olyan sajátságos jegyek, amik a fandomhoz tartozókra vonatkozik egyedül. Ezt a tudatot erősíti minden olyan esemény és rendezvény, ami az e-sport köré épül. Az online tér mellett az offline tér is hasonló erővel bír, összefogja a rajongókat és biztosít számukra egy olyan érzelmi megnyugvást, ami segíti őket abban, hogy kiélvezzék rajongásukat a házuk falain kívül is.

 

Ha valaki fandomhoz tartozik, azáltal egy közösség része lesz, mely nyomot hagy identitásán, mindamellett, hogy meghatározóan bír az egyén fejlődésére is.

L.A

Egy verseny, ahol nem is igazán a győzelem számít – 1,5 millió forint adományt gyűjtöttek össze a magyar gamerek

A Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság PUBG versenye ezúttal is megrendezésre került, azonban most nem a pontgyűjtés és a győzelem állt az első helyen, hanem az adománygyűjtés.

A gamerek, támogatók, sőt az egész Magyar E-sport Szövetség szeme előtt egyetlen cél lebegett a nemrég megrendezett PUBG versenyen: a rászoruló gyerekek támogatása. Az MNEB hazánk első, több e-sport játékot felvonultató szervezője, a rendszerűen megrendezésre kerülő bajnokságsorozat 2018/2019-es szezonjában a lelkes versenyzők öt különböző játékban mérhették össze tudásukat (Counter Strike, League of Legends, Rainbow Six, Battlegrounds, Hearthstone), az összdíjazás idén 15 millió forint volt.

A közel négy órás élő közvetítés alatt a nagyérdemű közönség számos érdekes és izgalmas játékot/játékmódot láthatott, s nem is maradt hálátlan: a streamelés alatt több, mint 1,5 millió forint gyűlt össze a nézők támogatásából.

„Rendkívül büszkék vagyunk arra, hogy ilyen példamutató összefogásra képes a hazai gamer társadalom egy jó ügy érdekében” – mondta Németh Beatrix, a jótékonysági esemény szervezője.

Az összegyűlt adományokat az MNEB hivatalos közvetítéséről, illetve a streamelő játékosoktól is egytől-egyig a Gyermekétkeztetési Alapítvány számára juttatták el a szervezők.  

A Magyar E-sport Szövetség egyébként a hazai e-sport közösség alakítóinak szövetsége, célja a hazai e-sport fejlesztése, a magyarországi e-sport élet szervezése.

Forrás: Origo

NA

Hogyan néz ki a hazai gamer piac?

Tényleges sportnak tekinthető a versenyszerű videojáték használat? Erősen megoszlanak a vélemények a témában, de az biztos, hogy egy egyre erősödő iparággal van dolgunk. Évi szinten 24 milliárdos forgalmat generál, egyre népszerűbb a PuGB és a Fortnite, a konzolokat használó gamerek száma pedig egyre növekszik a PC-sekkel szemben.

Az e-sport ágazat forgalmát a következő módon összesítették: videojáték vásárlására fordított összeg, a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás, a játékban való költés és a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma. 2018-ban e négy területre összesen 24 milliárdot költöttek a versenyszinten játszó gamerek.

Ha a teljes forgalmat nézzük, az eNET kutatása szerint 42 milliárdot tett ki a hazai piac. Tehát a hardcore gamerek (kevesebb, mint 10 %) teszik ki a teljes forgalom 60 %-át, ebből leginkább a hardver és periféria gyártó cégek örülhetnek, náluk az éves forgalom 10,7 milliárd forint volt. Más is kiderült a kutatásból: akik, versenyszerűen űzik a sportot, azok „becsületesebbek” játékvásárlás terén, tízből kilencen boltból jutnak hozzá a termékhez, míg a hobbijátékosok körében ez az arány jóval alacsonyabb.

Magyarországon a hardcore gamerek – akik játszanak e-sport játékot, vagy részt vettek valamilyen offline rendezvényen – száma kb. 425 ezerre tehető. Az elmúlt évben nem változott kiugróan ez a szám, inkább a játékosok szokásaiban mutathatók ki eltérések. Három éve a hardcore gamerek 90%-a PC-n játszott, addig mára az arány 82%-ra csökkent. Érdekes módon az okostelefon, mint platform is egyre népszerűbb a gamerek körében.

A játékok közül továbbra is a League of Legends, a CS:GO és a Hearthstone triumvirátusa a favorit, egyedül a PuBG közelíti meg őket és a Fortnite. A régi játékok közül a Dota használók száma folyamatosan csökken, már csak az igazi fanok játszanak vele.

A hazai e-sport még jócskán el van maradva a nemzetközi szinttől, ezt az is példázza, hogy kevés az igazán nagy pénznyereménnyel járó verseny. Szerencsére a magyarországi gamereknek nem csak a pénz a motiváló erő, hanem a fejlődés és saját határaik feszegetése, tíz gamerből 6-ot, 7-et ez hajtja előre.

 

Forrás: Digitalhungary

NA

"A feltörekvő generáció": Interjúk a Coca-Cola Esport Center megnyitójáról

Norbert, 15 és fiú

Mi az az élmény, ami miatt kijössz egy ilyen eseményre?
Kíváncsiság. A rendezvényekkel még ismerkedek, a játékokkal nem.

Van egy közösség, akikkel együtt játszotok?
Igen, osztálytársak. Beszélgettünk suliban és elkezdtünk a játékokról beszélgetni.

Gyakran veszel részt ilyen eseményeken?
Ritkán.

Hogyhogy most eljöttél?
Unatkozás, kíváncsiság, ilyesmi.

Számodra fontos, hogy az offline térben is legyen közösség?
Persze. Elmegyünk a Mc’Donaldsba kajálni, beszélgetünk, biciklizni, gördeszka, ilyesmi.

Követsz streamereket?
Igen. Magyarokat. Heti rendszerességgel nézem. Paplovag, Syrius.

Szívesen találkoznál velük?
Persze.

Vannak meghatározott elemei a szubkultnak?
Nincsenek.



Áron és Bálint, 16 éves fiúk

Mi vonzott titeket az eseményre?
Á: Láttuk fb-on eseményeként, nekem igazából Bálint mutatta.
B: Én meg láttam, hogy egy ilyen nyílik és gondoltam, hogy megnézem, mert enni még nincs
ilyen M.o.-on.

Akkor benne vagytok a gamer világban?
Igen.

Jártok eseményekre vagy inkább az online világ?
B: Én szoktam járni különböző versenyekre meg versenyzek is. Néha streamelek, de
nem hivatásszerűen. Ameddig el tudok jutni, addig el szeretnék, de nem akarok semmit
rááldozni, ameddig nem kell.

Fontos az offline tér?
B: Fontos, mert itt tudnak összejönni azok az emberek, akik egy közösségbe tartoznak az
online térben.

Akikkel szoktatok együtt játszani, azokkal másféle programokat is csináltok?
B: Hát igazából a volt csapatommal volt, hogy havi szinten játszottunk együtt egy közös
térben. Játszottunk és azt elemeztük.

A cosplayes világ mennyire áll messze tőletek?
B: Tőlem eléggé. De biztos jó egy karakternek lenni azok közül, amikkel játszunk.

Vannak fontos elemei a gamer szubkultnak?

Á: Hát, amivel játszik aktívan az ember, annak van jelentősége. De egyébként nem.

És ez megosztja az embereket?
B: A LOL meg a DOTA, amit tudok mondani. De ez igazából nem komoly.

Kovács Marci

Szervezői szemszög: Interjúk a Coca-Cola Esport Center megnyitójáról

Videojáték kommentátor, 30 éves férfi


Milyen céllal jársz gamer eseményekre?

Azért szoktam kijárni, mert ismerek kb. mindenkit. Az e-sportban már jó pár éve
tevékenykedem, úgyhogy igazából azért, hogy lássak ismerős arcokat. Semmi extra.


Akkor te gyakran részt szoktál venni ilyen jellegű eseményeken?

Ahha, szinte mindig. Nincs túl sok belőle idehaza, de ha van, akkor elmegyek és
megnézem.


Hogyan kerültél ebbe az egész videojátékos közegbe?

Én már lassan 4 éve kommentátorként tevékenykedem, úgyhogy hozzám közel áll ez a dolog.
Anno a Blizzardal dolgoztam együtt, több, mint egy évig, most a gamer.hu-val szoktam még,
úgyhogy én ilyen helybéli vagyok.


Akkor te ezt hivatásszerűen űzöd?

Így van, persze. Szokott lenni lehetőség, hogy alkalmi munkaként bizonyos közvetítésekért
cserébe egy adott pénzösszeggel díjaznak a nagyobb cégek.


Mennyire tartod fontosnak az offline közeget a videojátékos szubkultban?

Hát szerintem kell, bár sokan nem szeretnek eljönni meg idegenkednek tőle, mert ez egy ilyen
visszahúzódó közösség. De reméljük, hogy ez majd változik.

 

És mennyire fontos, hogy „hivatásos gamerek” is megjelenjenek és velük találkozhassanak a
rajongók?

Pont ez a lényege ennek, hiszen ők viszik a közösséget a hátukon és ők tudják valamilyen
szinten edukálni meg irányítani a kisebb gyerekek agyi működését.


Vannak olyan elemei a szubkultnak, amik szükségesek ahhoz, hogy hiteles maradjon valaki?
Nem, nincs. Itt teljesen szabad a dolog, szerintem nincsenek ilyen külső jegyek, amiket
követni kell. Látod, itt is vannak emberek ingben, melegítőben, bozontos vagy belőtt hajjal.
Teljesen egyénre van szabva, hogy ki, hogyan jelenik meg.

Lazul a csak férfiak a gamerek arány/sztereotípia?
Hát lazulgat azért. Vannak lányok is, el sem mernéd képzelni, hogy milyen sok. Ide
alapvetően több srác jön el, de mondjuk ha elmész egy Mangakonra, ami ilyen
anime beöltözős jellegű, ott rengeteg lány van, sőt, ők vannak többségben.

Mennyire fontos része a gamer szubkultnak a cosplayes, beöltözős téma?
A gamerekhez...hát, annyira nincs közük. Annyi, hogy a cosplayesek a játékokból öltözgetnek
be, de kb. ennyi a kapocs a kettő között. Elkülöníthető a kettő.


 

Az esemény hostja, 29 éves férfi

Hogyan kerültél bele ebbe a világba, hogyan lettél műsorvezető?
Én a Gamestar magazinnál dolgozom újságíróként immár hat éve. Nem ezt terveztem
karriernek, de programozónak tanultam az egyetemen és volt egy gyakornoki pályázata a
Gamestarnak, amire jelentkeztem. Bekerültem gyakornokként, szép lassan felküzdöttem magam
a ranglétrán és azóta benne vagyok a hazai gameingben, úgyhogy ilyen rendezvényeken
általában vagy műsorvezetőként; vagy valamilyen meghívott videósként (streamerként) részt
szoktam venni..

Mi az a varázsa ezeknek az eseményeknek, ami miatt eljönnek az emberek?
Én úgy gondolom, hogy ez egy csomó olyan tök jó lehetőséget tartogat, amit nem kapnál meg
feltétlenül a hétköznapi életben. Egyrészt találkozhatsz a kedvenc videósaiddal, főleg az ilyen
ingyenes megnyitóknak tök jó része ez. Kipróbálhatsz játékokat megjelenés előtt vagy a
megjelenés napján, mint pl. itt most a Sekirot. Meg el lehet vinni egy csomó ajándékot meg
lootot, ami jó érzéssel tölti el az embert még így idősebb korban is.

Van a gamer szubkultnak egy kiöregedési ideje vagy kortalan a dolog?
Én nem gondolom, hogy lenne. Kicsit máshogy látják az idősebbek már a gaminget, mint a
fiatalok, de ez annak is köszönhető, hogy amikor mi fiatalok voltunk - én most vagyok 29 - más
volt a gaming. De nem gondolom, hogy lenne. Nekem kicsit fáj, amikor a moral high horse-
ról beszélnek az idősebb gamerek és nevetünk a kicsiken, vagy azt mondjuk, hogy miért kell
őket beengedni a rendezvényekre, kitúrnak minket, stb. Közben meg mi is ugyanilyenek voltunk 12
évesen. Én nem gondolom, hogy kell, hogy legyen ennek kiöregedési ideje, szeretném azt
hinni, hogy még 60 évesen is le fogok tudni ülni couch coufozni a haverjaimmal.
Nyilván nem feltétlenül fogok az első sorban csápolni a League of Legends e-sport versenyen,
de úgy gondolom, hogy akit ez most be tud rántani, annál a gaming ott tud maradni az
életében, akkor is, ha mondjuk családot alapít. Nyilván nem lesz annyi ideje, hogy mondjuk
hardcore radeljen a WOW-ban, de azért bele lehet sűríteni a hétköznapokba.

Sok emberben él a 16 éves fiúk a gamerek sztereotípia. Van ennek bármennyi alapja?
Én úgy gondolom, hogy még mindig ez a legerőteljesebb része a szubkultnak, de egy csomó
nemzetközi felmérés rávilágított arra, hogy ha még nem is 50-50, de nagyon durván jön fel a
lányok aránya a gaminben. Ez nyilván attól is függ, hogy kit nevezünk gamernek, vannak
akik, azt mondják, hogy a mobile gaming nem gaming és csak a PC és a hardcore számít, de
szerintem nem kell ennek ilyen kizárólagosnak lennie. Folyamatosan idősödik ez a gamer
generáció, sokan fiatalon belecsöppenek, ugyanakkor meg mondjuk 10 évvel ezelőtt még a 30
évesek nem voltak feltűnő gamerek, de 10 évvel ezelőtt, akik 20 évesek voltak és már
gamerek, azok most, 30 évesen még mindig gamerek. Úgyhogy ilyen szempontból
szerintem mindkét irányba tágul a skála. Egyre fiatalabban belecsöppennek; és egyre
idősebben beleragadnak.

Te tudnál olyan pontot mondani, ami behúzott a gamer világba?
Én egy nagyon visszahúzódó gyerek voltam és éppen emiatt a játékokban találtam meg azt a
szórakozási formát, amit mondjuk nem feltétlen találtam volna meg a hétköznapokban a gaming vagy barátok nélkül. Nálam az egész megfordult az átlagoshoz képest, mert a gamingen keresztül ismertem meg egy csomó olyan embert, akikkel évekig játszottunk együtt úgy, hogy 200 km-ekre
laktunk egymástól, és aztán 3 év után találkoztunk először személyesen. Ez volt 15 éve és
azóta is tök jó személyes kapcsolatot ápolunk. Szóval én elzárkózni akartam a világtól, de
pont a gaming volt, ami kinyitotta számomra egy kicsit ezt az egész dolgot. Úgyhogy ez az,
ami engem teljesen behúzott.

Vannak olyan külső, belső elemei a szubkultnak, amiktől „real arc”/hiteles lesz valaki a
közegben?
Én nem gondolom, hogy nagyon sztereotipizálni kellene ezt az egészet, szerintem aki annak érzi magát, az legyen akkor gamer és ne mondjuk azt, hogy csak akkor vagy,
ha már lekopott a w a billentyűzetedről; vagy ha már törtél el egeret vagy diamond Ligás vagy
a LOL-ban és napi minimum 5 órát játszol. Nem kell ezt ilyen szigorú keretek közé zárni. Aki
szeretné, az bátran vallja magát gamernek. Ez is egy szórakozásiforma, nyilván túlzásba lehet
vinni ugyanúgy, mint bármi mást, de én látom azt is, hogy rengeteg előnye van, amikkel sokat
fejlődhet az ember.

Érdekes, hogy nincsenek ilyen kiemelt elemek, mint a Punknál mondjuk a haj vagy az
acélbetétes, stb.
Én úgy gondolom, hogy vannak, akik azt vallják, hogy csak az a true gamer, aki anno játszott
Nash-en vagy végigjátszotta az összes Biober RPG-t vagy nem tudom. Persze lehet, hogy
kevesebb lesz egy ember amiatt, ha kihagy dolgokat, de nem negatív értelemben lesz az. Ez
kicsit olyan, mint amikor valakit megkérdezel, hogy olvasott-e egy jó könyvet és azt mondja
hogy nem. Mondhatod neki azt, hogy mekkora egy szar arc vagy, mert az tök alapmű, vagy
mondhatod azt, hogy milyen jó neked, mert van még egy nagyon jó könyv, ami vár rád a
jövőben és elolvashatod. Szerintem fontos, hogy azok, akik nagyon benne vannak inklúzívek legyenek, és úgy kommunikáljanak, hogy inkább befelé húzzák az embereket, minthogy kifelé tolják.

Az ilyen események szerinted mennyire fontosak a behúzásban? Ide már csak a hardcoreabb
arcok jönnek el vagy azok is, akik ismerkednek az egész témával?
Én úgy gondolom, hogy ez pl. pont egy olyan rendezvény, aminek az e-sport népszerűsítése a
célja és az e-sport egy olyan dolog, amiben nagyon le vagyunk maradva a nyugati
társadalmaktól meg a nyugati gamerektől. Ezeknek a rendezvényeknek az (vagy legalábbis
az kéne, legyen) a célja, hogy olyanokkal is megismertesse ezt, akik nincsenek ebben annyira
benne. Nyilván rendezvénye válogatja, vannak hardcoreabb rendezvények, de van ez is meg
nyílnak olyan központok is, amiknek az a célja, hogy oktasson vagy felkészítsen embereket és
kinyissa ezt a világot. Úgyhogy én úgy gondolom, hogy érdemes ezekre eljönni, én csak
pozitív tapasztalatokkal távoztam eddig.

Hogy látod az E-sport jövőjét?
Én biztos vagyok benne, hogy nem fog most már eltűnni egyik napról a másikra, egy nagyon
sok milliárd dolláros üzletté nőtte ki magát és látszik, hogy a fiatalokat sokkal könnyebb
megszólítani az e-sporton keresztül, mint a legtöbb hagyományos mozgásformán keresztül.
Ez nem feltétlen kell, hogy baj legyen, itt is kell egy összhang és nekünk, akik ilyen rendezvényeket
csinálunk, sem az a célunk, hogy ne focizni menjen ki a gyerek, hanem otthon LOL-ozzon. Itt is, az e-sport
Centerben lesz pl. olyan, hogy az itt lévő fitness központtal együtt közös oktatás, hogy ha
ide van bérleted, akkor oda fél áron vehetsz. És az a jó, hogyha ezt mindenki így fogja fel.
Az olimpia kapcsán azt mondták, hogy egyelőre biztos nem működhet a dolog, mert erőszakos
videojátékok meg stb. Meglátjuk, hogy ez mennyire fog megváltozni. Szerintem idővel
mindenki rá fog eszmélni, hogy igenis megéri, hogy legyen
a Manchester Unitednek meg a Schalkének e-sport csapata, mert ez érdekli a fiatalokat. Látszik,
hogy ezt egyre több helyen veszik komolyan és támogatják is állami szinten. Hogy milyen
módon, az már más kérdés, ebbe ne feltétlen menjünk bele. De úgy gondolom, hogy ha ez
értő kezekben van, akkor jó irányba mehet.

 

Kovács Marci

Gamerek és influencerek vezetik be az időseket a digitális eszközök világába

A Magyar Telekom programjában fiatal gamerek és youtuberek „tanítják” az orosházi nyugdíjasokat a digitális eszközök használatára, ezzel pedig lehetőséget adnak az idősebb generációnak a felzárkózáshoz.

 

Az Alpha generáció, vagyis a 2010 után született gyerekek már mondhatni okos eszközökkel a kezekben jöttek a világra, számukra a digitális eszközök használata természetes. Az ezredforduló után terjedtek el az asztali számítógépek/laptopok az átlagos háztartásokban, az akkor még iskoláskorú Y és Z generáció tagjai hatalmas ovációval fogadták ezeket a technikai innovációkat, számukra sem jelentett különösebb problémát, hogy megtanulják ezek használatát. De, mi a helyzet az ő szüleikkel?

Nekik azért már nem volt olyan könnyű dolgok, akik rá voltak kényszerítve munkájuk miatt, azok elsajátították a számítógépezés tudományát, de sokan közülük még mindig „bénáznak”, ha okostelefon kerül a kezükbe. És akkor a szegény Baby boom vagy veterán (csendes) generáció tagjai mit mondjanak? A Magyar Telekom pont az ő számukra nyújt segítő kezet.

Az idősek és fiatalok közötti megnehezedett kapcsolattartás miatt az orosházi Evangélikus Egyházközség Fénysugár Nyugdíjas Egyesületének tartottak egyfajta „gaming továbbképzést” népszerű tini youtuberek, az önálló YouTube-csatornát üzemeltető Jolcsi nénivel karöltve. Az egyesület tagjai nyitnak a digitális eszközök felé, rendszeresen használják a közösség Xbox-konzolját, a Kinectet, ismerkednek a relfexfallal, sőt már drónokat is reptettek.

A Telekom célja a programmal, hogy ezekkel a játékokkal közelebb hozzák az okos eszközöket azokhoz, akik e nélkül már nehezen tudnák tartani a napi kapcsolatot a digitális világba született generációval. Ezek a platformok lehetőséget nyújtanak közös programokhoz, időtöltéshez és szórakozáshoz, segítségükkel nem kell közvetlen fizikai kapcsolatban lenni a másikkal, ahhoz, hogy interakcióba lépjenek velük.

A Telekom korábbi felmérése szerint a 16 éves fiatalok száz százaléka rendelkezik már telefonnal, de érdekességként az is kiderült, hogy a hazai aktív netezők 17 százaléka rendszeresen, 59 százaléka pedig alkalmanként „oktatja” idősebb rokonait a digitális eszközök használatára. A tanulás kitűnő program, hiszen a közös időtöltés mellett hasznosnak is bizonyul: 73 százalék szerint együtt fejlődnek, 71 százalék szerint pedig hasznos képességeket sajátítanak el.

Ha az idősekben megvan a kellő nyitottság az új dolgok iránt, akkor semmi sem lehetetlen, ezt Jolcsi néni YouTube csatornája is kitűnően példázza. Az orosházi nyugdíjasokat a Telekom kezdeményezésére népszerű hazai gamerek és influencerek vezették be a virtuális sportokba, amit azóta is előszeretettel játszanak. Ezzel pedig egy „kaput” nyitottak meg az idősebb generáció előtt, amin ha átlépnek, sokkal könnyebben léphetnek kapcsolatba az unokákkal és élvezetesebben tölthetik a közös időt.

Forrás: Origo

NA

Interjúk

 

A Coca-Cola Esport Center által szervezett eseményen jártunk márciusban, ahol jobban megismerhettük a gamer szubkultúrát interjúalanyainknak köszönhetően. Az első két interjút olvashatjátok: 

1)
Látogató, 25 év körüli srác:

Miért látogatod ezeket az eseményeket?

Most vagyok ilyen rendezvényen először. Kíváncsi voltam, hogy milyen egy ilyen esemény. Azt hittem, hogy ez olyan lesz, mint amit külföldön látsz, hogy  lesz közvetítés, nagyobb tömeg,  több ember.

Mivel szoktál játszani?

LOL-ozom.

Vannak példaképeid?

Nincsenek, nem is annyira ismerek gamereket.

Szerinted vannak a gamer szubkultúrának olyan elemei/elvárásai, amit be kell tartanod, ha a szubkultúrához szeretnél tartozni?

Szerintem nincsenek, én legalábbis nem tudok ilyesmiről.

Szerinted van közösségteremtő ereje a számítógépes játékoknak vagy inkább magányos elfoglaltság?  

Persze. Könnyen lehet ismeretségeket szerezni. Ha nem is ismeritek egymást régóta, de ha mondjuk melletted ül és játszotok, az már egy csapat. Ha otthon játszom, akkor is barátokkal játszunk.

Gondoltál már arra, hogy megélj ebből?

Persze, szerintem erre már mindenki gondolt, aki játszik.

Teszel ezzel kapcsolatban lépéseket?

Voltam már ingyenes versenyeken, de nem nyertem semmit. Legalább megpróbáltam.


2)
2 gamer fiú 20-25 évesek, a jótékonykodó pultnál dolgoztak.

Milyen játékokkal játszotok és mennyire komolyan?

Tomi: Alapvetően ha az időm engedné, napi 6 órát is játszanék. Én inkább kreatív játékokkal játszom. Leginkább chilles, monoton játékokkal. Például Minecraftozni vagy Overwatchozni, ami kicsit kompetitívebb. Élvezem a világát, kikapcsol, nem feltétlenül azért játszok vele, hogy jó legyek benne.

Barnabás: Nekem a laptopom kora miatt kevesebb játékkal van lehetőségem játszani. Minecraftozni én is szoktam, ha ilyen nyugodtabb játékot akarok játszani. Ha meg kicsit darálósabbat, akkor a San Andreassal szoktam játszani. Régebben Fifáztam is. Meg telefonon is szoktam játszani online társasjátékokkal.

Szoktatok hasonló eseményekre járni, mint a mai? Mennyire rendeznek Magyarországon ilyen jellegű eseményeket?

Tomi: Szerencsére egyre több van és szoktunk is járni. Saját szórakozásunkra is illetve az alapítványnak segíteni, önkénteskedni, adományokat gyűjteni.

A streamerek mennyire a gamer szubkultúra tagjai? Inkább gamerek vagy inkább Youtuberek?

Tomi: Abszolút gamerek. Egyébként akik streamelnek, olyan 60-40 oszlik meg a Twitch javára. Ez egy olyan platform, ahol streamelni lehet a játékokat. Youtube-ra egyre kevesebben töltenek fel játékos videókat.
Alapvetően a gamerek indították el a streamelést mind Youtue-ra mind a Twitch-re.

Ti próbáltatok már pénzt keresni a játékkal?

Tomi: Alpavetően ebből nem lehet megélni ha az ember otthon ül és a négy fal között játszik. De ha streameli, akkor jobban meg lehet. Van olyan gamer Magyarországon aki megél már belőle. Abból nem is egy. Viszont ha valaki csak játszik és a kompetitív részéből akar megélni, arra itthon még nincsen példa. És lehetőség sincsen annyira 5 éven belül, én úgy látom.

Barnabás: Igen, de alapvetően el kell menni versenyekre és azt ott meg mindenképpen streamelik. Szóval akkor sem otthon a négy fal között él meg valaki belőle.

Mit ért el eddig magyar gamer nemzetközi szinten?

Tomi: Volt magyar csapat, aki kijutott külföldi versenyre, Kárpát-medencei szinten még nyertünk is a League of Legends-el. Illetve van egy magyar játékos egy nagy nemzetközi csapatban, aki világszinten is nyerő. De ez kevésbé jellemző.

Ti törekedtek ilyen szintre?

Tomi: Nem, mert kell egy olyan kapcsolatrenszer ehhez, ami nekünk például nincs meg. Emellett kell hozzá egy bizonyos személyiség is. Hogy tudj kamera mellet feszültség nélkül beszélni, úgy, hogy tudod, hogy a kamera túloldalán mennyi ember figyel téged.

Barnabás: Kell egy kezdő felszerelés is. Hogy meglegyen egy alap technikád, amivel tudsz streamelni. Nem minden gép bírja el alapból a játékokat sem. A stream mégjobban drágítja a dolgokat. Valószínűleg sokáig nem is hoz még pénzt először, ha ebből akarsz megélni, akkor sem.

Tomi: Sokáig egyáltalán nem is lehetett vele keresni Magyarországon. Ma már egész jól lehet, de leginkább közösségi finanszírozásból kapnak pénzt a játékosok. Erre egy jó platform például a Patreon rendszere. Amin keresztül tartalomgyártókat lehet támogatni. Nem csak gamereket, zenészeket, festőket is.

Mennyire magányos tevékenység?

Barnabás: Az a ritkább, ha az ember teljesen idegenekkel játszik. Ha multiplayer játékot játszol, tudsz beszélgetni közben a többiekkel. Ha belekerül az emberek egy ilyen társaságba, viszonylag egyszerű olyan játékot találni, amibe esetleg te vezeted be a másikat vagy fordítva így már eleve van valaki, akit ismersz.

Tomi: Vagy például az is gyakran előfordul, ha nem ismerek senkit és a játék bedob random emberekhez, és ha jó volt, akkor jelezhetjük egymásnak, hogy még egy-két meccset játszhatunk ebben a felállásban. Illetve egy csomó játék kifejezetten jutalmazza a játékost, ha több emberrel együtt játszik és nem egyedül.

A cosplay mennyire van jelen gamer rendezvényeken?

Barnabás: Van ennek egy olyan oldala is, ami olyan karakterekkel foglalkozik, akik nem játékokból származnak. Ezekre vannak külön események, például a Mondo Con. De például a PlayIT rendezvényeken is támogatják a jelmezeseket és van külön program számukra. Szóval szerintem egyáltalán nem válik egymástól.

M.L.

Gamer kocsmák Magyarországon

MGamer kocsmák Magyarországon
A Gamer kocsmák célja amellett, hogy helyet biztosít a hasonló érdeklődési körű számára kikapcsolódni, rendszeresen szerveznek gamer bulikat, versenyeket, közösen nézhetik kedvenc játékosukat vagy csapatukat. Nem csak a gamereket, mindenkit szeretettel várnak, aki betekintene a játékosok világába.

BarCraft

Magyarország első esport bárja, a Barcraft 2015-ben nyílt meg. A cél az volt, hogy egy olyan közeget teremtsenek, ahová a hardcore, és a casual playerek is bármikor betérhetnek. Akár számítógépen vagy PC-n játszanak. Emellett a cosplayeseket is szívesen látják. Így egy olyan állandó közösségi tér jött létre, ahol a minden gamer megtalálja a társaságot, amellett a játékokban is megjelenő koktélokhoz névben és megjelenésben is hasonló italokat ihatnak a vendégek. Mára öt bárjuk működik. A Corvin mellet a Nyugatinál és Budán is várják a gamereket, vidéken pedig Debreceneben és Szegeden.

https://www.facebook.com/barcraftbudapest/

https://www.facebook.com/barcraft2/

 
1.png

 

 

InGame Esport Lounfe & VR Arcade

A többi hazai bárral szemben itt nem a fiatal felnőtt korosztályt célozták, hanem az úgymond „veteránokat”, akik már a 80’-as évek végén is játszottak. A hatalmas kivetítők mellett a legmodernebb VR technológia is megtalálható a helyen. Emellett gyakran szerveznek itt IT- céges rendezvényeket is.

https://www.facebook.com/InGameesport/

 2.jpg

 

3.jpg

 

4.jpg

Infinity e-sport bár

Több tucat gép, konzol és kivetítő biztosítja az ide érkező emberek szórakozását. Szintén várják a nagyobb csapattal ide érkezőket is a VIP szobában pedig privát rendezvényeknek is van hely.

https://www.facebook.com/infinityesportbar/

 5.jpg

 6.jpg

 

 

GG Gaming

A bár rendhagyó abból a szempontból, hogy nem kapható alkohol, itt tényleg minden figyelem a játékra összpontosul. Ételek és alkoholmentes italok persze itt is biztosítják a játékosok számára a teljes kikapcsolódást és kényelmet. A hely kifejezetten abban segít, hogy a gamerek fejlődhessenek. Két Kínából származó fiatal alapította. Az Ázsiai országokban igen nagy rajongótábora van az esportnak, így a fiatalok célja az volt, hogy Magyarország is felzárkózzon az esport világában.

https://www.facebook.com/gggamingklub/

10.jpg

 

9.jpg

 

8.jpg

 

M.L.

süti beállítások módosítása