Gamer szubkultúra Budapesten

Gamer szubkultúra Budapesten

2019. május 16. - gamerkultúra

Nem csak móka és kacagás

 

2018-ban az „Egészségügyi Világszervezet (WHO) hivatalosan is a mentális rendellenességek közé sorolta a videojáték-függőséget.” Mint a világ más pontjain, így hazánkban is, ez komoly kérdéseket és problémákat vet fel. A szobájukba bezárkózó fiatalok, kik a képernyőt bámulják órákon keresztül, valójában egy szenvedély rabjaivá váltak, aminek kiváltó oka több, mint egy hóbortos fellendülés. Komoly indokok és események állnak a mögött, ami ösztönzi ezen egyéneket abban, hogy problémáik elől egy online világba meneküljenek.

 

Mégis, hány embert érint ez?

„Egy, az ELTE-n készült 2012-es kutatás szerint a videojátékozók ötödénél jelentkeztek valamilyen mértékben problémás játékhasználat jelei.” Ez nem csak a fiatal korosztályt érinti, hanem a húszas és harmincas éveikben lévő személyeket is. Tóth Dániel pszichológus úgy nyilatkozott, hogy „a legfrissebb statisztikák szerint az aktív videojátékosok kevesebb, mint tíz százaléka produkál problémás tünetet”. Ez azt bizonyítja, hogy nem lehet általánosítani, valamint azt is, hogy fontos, hogy beszéljünk róla.

Más függőségeket okozó szerekhez, drogokhoz hasonlóan, tünetek és veszélyek mutatkoznak. A külvilágról való megfeledkezés, a végletekig menő önfeláldozás, vagy az esetleges önsanyargatás, mind része lehet ennek a folyamatnak. Ezért fontos az, hogy figyeljünk oda társainkra.

 

Ugyanakkor érdemes néhány szót említeni arról is, hogy magának a videojátékoknak van pozitív hatása. Segítik fejleszteni memóriánkat és fókuszáltságunkat, valamint remek stressz levezetők lehetnek egy-egy hosszú nap után. A generációs különbségekből adódóan sokan negatívan tekintenek rá, pedig meg van a maguk előnye is.

Az online térben felnövő Z és Alpha generáció abban különbözik elődjeitől, hogy más képességeket sajátít el, valamint más „szemüveggel” tekint a világra. Sajnos az oktatás még mindig nehezen tart ezzel lépést, az idősebb tanárok pedig nincsenek felkészülve arra, hogyan is használják ki az új lehetőségeket. Az elmúlt pár évben voltak kísérletek arra, hogy játékossá tegyék az oktatást a fiatalok számára, reflektálva az ő érdekeltségükre és készségeikre. Viszont ez még mindig gyerek cipőben jár, ami részben nem is csoda, hisz jelenleg kevés olyan tanulmány és statisztikai adat van arról, hogy a technológia milyen változásokat hozott a gyakorlatban.

Összességében láthatjuk, hogy a probléma nem a videojátékok létéből ered, hanem az attól való idegenkedésből vagy a környezetünk hanyagságából. Nem lesz mindenkiből függő, ugyanakkor nem minden függő egyforma. Fontos, hogy felismerjük a dolgok jó és rossz oldalát, valamint az is, hogy képesek legyünk nyíltan megközelíteni a modern kor kihívásait.    

L.A

https://zoom.hu/hir/2018/06/22/zombik-a-mamahotelben-videojatekfuggok-dramaja-magyarorszagon/

 

 photo-1556537570-231ead2a4009.jpg

 

Magyarország sokat fejlődött a függőségek definiálásában. A  Mentális Zavarok Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyv ötödik kiadásában (DSM-5) a szerencsejáték-függőség, számítógépes játékfüggőség és a szerrel kapcsolatos függőségek már egy kategóriába került „szerrel kapcsolatos és addiktív zavarok” néven.

Sajnos azonban még ma is gyakran a függőség kizárólag szerrel kapcsolatos zavarokat jelent az embereknek. Legtöbbször olyan szerekre gondolnak, mint az ópiátok, stimulánsok, mint a kokain vagy a dohánytermékek.

Manapság egyre gyakrabban felmerülnek viszont olyan tevékenységek, mint az számítógépes játékok használata, adott esetekben túlzott használata. dr. Demetrovics Zsolt, az ELTE PPK dékánja elmondta, hogy nem elsősorban a játékkal eltöltött idő a fontos, hanem az, hogy milyen midnennapi, eddig megszokott tevékenységeket szorít ki. Minden esetben mérlegelni kell, hogy valóban kikapcsolódásról van szó és azért játszanak az emberek, hogy szórakozzanak. Ha emellett globálisan minden rendben a tanulmányokkal, munkával, egyéb hobbikkal, akkor kicsi a valószínűsége, hogy problémát jelentenének a virtuális játékok.

Elmondása szerint nehéz megállapítani, hogy mikortól nevezhetünk valakit függőnek. Ha már egyéb tevékenységek valóban sérülnek, ott érdemes beavatkozni.

Kutatók arra mutattak rá, hogy az online-játékfüggő hátterében nagyon hasonló a mechanizmusok állnak, mint egyéb függőségek esetében. Az egyik ilyen tényező az azonnaliság lehet, amikor nem tudják késleltetni a jutalmat. Azon felül, hogy velünk született tulajdonság, hogy mennyire vagyunk impulzívak, ez egy fejleszthető terület és gyermekkorban szülői feladat is, hogy korán elkezdjenek foglalkozni a fejlesztésével. Hiszen ha gyermekkorban megtanulják magukat szabályozni a gyerekek és megtanulják, hogy nem mindent kaphatnak meg azonnal, a későbbiekben ez is segíthet elkerülni a függőségeket.

 

Fontos, hogy ne pánikkal közelítsünk a téma felé és ha időben felfedezünk magunkon vagy hozzánk közel állók viselkedésében jelentős változásokat, jelezzük és kérjünk segítséget.

 

https://hogyanmondjamelneked.hu/jatekfuggoseg/2018/02/26/szuloi-feladat-hogy-a-gyerek-megtanulja-nem-minden-kaphato-meg-azonnal-interju-dr-demetrovics-zsolt-addiktologussal

M. L.

A bejegyzés trackback címe:

https://gamerszubkulturabudapesten.blog.hu/api/trackback/id/tr3014830288

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása